Já estão abertas as inscrições para o torneio de Sueca no Café Piolho, os treinadores interessados deverão fazer a sua inscrição e para isso basta preencher a ficha de inscrição.
Brevemente será aqui revelado o local e a data de realização do sorteio e da apresentação do torneio, tal como o local de realização dos jogos que ainda está em fase de negociação com os proprietários dos espaços e também com os eventuais patrocinadores...
REGULAMENTO
1. O torneio realizar-se-á aos fins-de-semana, sendo que os jogos se realizarão à sexta-feira a partir 21h30 e aos Sábado a partir das 15h00.
2. O Torneio realizar-se-á em local a definir pela Comissão Organizadora.
3. O torneio realizar-se-á em duas fases, sendo a primeira constituída por uma fase de grupos onde se apurarão as primeiras quatro equipas de cada série; e uma segunda fase em forma de eliminatórias onde as equipas se agruparão da seguinte forma: 1.º A – 4.º B; 2.º A – 3.º B; 3.º A – 2.º B; 4.º A – 1.º B
4. Cada encontro será disputado à melhor de três partidas de dez jogos (riscos) cada.
5. Para as regras não explicitadas no presente regulamento serão utilizadas a Regras do Jogo da Sueca que publicamos em anexadas ao presente regulamento.
6. As antecipações ou adiamentos dos jogos terão que ter a concordância das equipas envolvidas, da organização.
7. Os jogos terão início à hora marcada, havendo tolerância de 15 minutos, terminado o período de tolerância será considerada falta de comparência.
8. Não é permitido em qualquer circunstância, substituir os jogadores inscritos.
9. A sueca será jogada nos modelos tradicionais e os jogadores podem usar os sinais habituais, excepto o baralho que será efectuado pelo juiz de encontro.
10. Ao juiz do encontro é reservado o direito de chamar á atenção a equipa que eventualmente use gestos, palavras ou atitudes que desvirtuam o normal funcionamento do jogo.
11. A equipa que fizer uma RENUNCIA será penalizada por quatro jogos.
12. A RENUNCIA só poderá ser detectada e reclamada somente pelos jogadores intervenientes no jogo.
13. As inscrições serão aceites apenas a elementos participantes na Liga de Treinadores de Bancada, mediante uma quota de dois euros (2) por equipa.
14. A Comissão Organizadora deste torneio é constituída pelos seguintes elementos: Bruno Queirós, Nuno Leite e Pedro Monteiro.
15. No que este regulamento for omisso, compete à comissão organizadora resolver qualquer caso que eventualmente possa surgir.
Regras Jogo da Sueca
Intróito
A Sueca é um jogo de cartas bastante popular em Portugal
Para jogar, são necessários quatro jogadores, divididos em duplas, sentados à volta da mesa, de modo que cada dupla fique de frente uma para a outra.
O baralho de sueca não contém as cartas "8", "9" e "10".
Cada jogador deverá receber 10 (dez) cartas, de modo que o baralho todo seja usado. É importante frisar que o embaralhar, cortar e distribuir das cartas segue uma ordem rígida e específica, de modo que qualquer irregularidade (intencional ou não) neste processo resultará em penalidade para a dupla infractora.
Supondo uma mesa composta (no sentido horário) por A, B, C e D, onde A e C formam uma dupla, e B e D outra: A embaralha, C corta, B distribui e D começa. A cada rodada do jogo, a "mão" roda para a esquerda, fazendo então com que B embaralhe, D corte, C distribua e A comece. (Em Portugal a "mão" roda para a direita).
O jogador que for o distribuidor de cartas poderá escolher se distribuirá as cartas começando por si, ou se será o último a receber. Se escolher ser o último, começará distribuindo as cartas para sua direita, e seguirá a ordem; Sua última carta deve então ser virada para que todos possam ver, e o naipe desta carta determina o naipe do trunfo. Caso escolha começar por si, a carta do trunfo deverá ser a primeira a ser virada do monte.
Regras do Jogo
Lembra-se que a sueca é um jogo "calado"; parceiros não podem conversar entre si em nenhuma hipótese, sob pena de cancelar a rodada actual e iniciar outra. De nenhuma maneira é permitido que os parceiros mostrem suas cartas um para o outro, mas não há problema em mostrar suas cartas para o jogador seguinte se alguém assim o desejar (apesar da desvantagem estratégica).
O jogador determinado deve então iniciar o jogo colocando uma de suas cartas sobre a mesa. Esta carta define o naipe da puxada (naipe que todos os jogadores deverão seguir). Quando todos os jogadores tiverem colocado suas cartas na mesa, aquele que colocou a carta mais alta "ganha" aquela vaza.
A cada vaza ganha, as cartas são viradas com seus valores para baixo (apenas depois que todos os jogadores possam ver que cartas foram jogadas) e guardadas em uma pilha separada por um dos membros da dupla que a ganhou. O jogador que colocou a carta mais alta então deve voltar o jogo, ou seja, colocar uma nova carta na mesa definindo uma nova puxada.
Não é permitido olhar que cartas já foram jogadas em cada monte de cartas usadas, mesmo que o interessado tenha ganho aquela vaza anteriormente. Única excepção se abre para a vaza recém-jogada, desde que não se tenham colocado novas cartas na mesa.
Em determinado momento do jogo, se um jogador não possuir o naipe da puxada, ele pode colocar uma carta de qualquer naipe na vaza. Se a carta que o jogador escolher for do naipe do trunfo, então o jogo está cortado, e irá para este jogador, a não ser que seu adversário corte mais alto, colocando uma outra carta de trunfo superior à primeira.
Nota-se no entanto que: a)Todos os jogadores que ainda puderem, deverão obrigatoriamente seguir o naipe da puxada, independentemente do jogo ter sido cortado ou não b)Se uma dupla desconfiar que seus adversários quebraram a regra "a", podem acusar renúncia por parte dos adversários.
Ao invocar o item "b", os acusadores podem rever vazas anteriores, na tentativa de provar que os adversários renunciaram. Se for comprovada a renúncia, os acusadores ganham o jogo automaticamente (4 pontos).
Valores das Cartas e Contagem de Pontos
As cartas na sueca seguem uma hierarquia, e cada carta tem um valor associado à ela, que será contado no final de cada rodada (grupo de 10 vazas).
"A"(ÁS) - 11 pontos; "7"(Manilha) - 10 pontos; "K"(Rei) - 4 pontos; "J"(Valente) - 3 pontos; "Q"(Dama) - 2 pontos; "6", "5", "4", "3" e "2" possuem seu valor de face, mas não contam pontos ao final da rodada.
Lembra-se que o trunfo, por menor que seja, é maior que qualquer carta de outro naipe.
Então conclui-se que numa vaza que contenha as cartas A de ouros, 7 de ouros, K de ouros e 2 de copas, se a puxada for ouros e o trunfo copas, o 2 de copas é a carta mais alta.
No total das 40 cartas, existem 120 pontos. Portanto, ao final das 10 vazas, cada dupla deverá contar quantos pontos obteve nas vazas em que foi vencedora, e aquela que obtiver 61 pontos ou mais terá ganho a rodada e portanto 1 ponto, pois obrigatoriamente terá mais pontos que o adversário.
Importante notar que o número de vazas ganhas não necessariamente tem relação com o número de pontos ganhos, pois uma vaza com as cartas 6, 5, 3 e 2 não deu ponto nenhum para a dupla que a ganhou, por exemplo.
Se a dupla vencedora fez mais do que 90 pontos, o valor da vitória é de 2 pontos. Um placar de 90-30 ainda é considerado uma vitória de 1 ponto.
Se a dupla vencedora obtiver todas as vazas e consequentemente acumulado os 120 pontos terá aplicado uma humilhante bandeira em seus adversários.